Ziel des Projektes aSTAR ist die Entwicklung einer interaktiven VR-Simulation zur Vermittlung von Kompetenzen über Arbeitsprozesse und -abläufe rund um die Instandhaltung sowie eine AR-Umgebung zur interaktiven Wartungsunterstützung.
Projektbeschreibung:
Ziel des Projektes aSTAR ist die Entwicklung einer interaktiven VR-Simulation zur Vermittlung von Kompetenzen über Arbeitsprozesse und -abläufe rund um die Instandhaltung sowie eine AR-Umgebung zur interaktiven Wartungsunterstützung. Neben einer neuartigen digitalen Lernumgebung zur erfahrungsbasierten und gegenstandsbezogenen Kompetenzentwicklung soll der abteilungs- und unternehmensübergreifende Wissensaustausch zwischen Instandhaltern und relevanten weiteren Beschäftigten (IT, Management, Verkauf, etc.) unterstützt werden. Dabei geht es am Beispiel des Krans um den digitalen Wissensfluss relevanter Informationen hin zu Instandhaltern, wie auch darum, Abläufe und Tätigkeiten eines Wartungsmitarbeiters sowie die Bedingungen, die bei der Wartung eines Krans vorherrschen, für Ingenieure, ITler, Manager etc. nachvollziehbar zu machen. Für diese Übertragung und Möglichkeit zur Entwicklung (über)fachlicher Kompetenzen werden Konzepte lernförderlicher Arbeitsumgebungen und Technikgestaltung für verschiedene Beschäftigtengruppen (Wartung und Instandhaltung sowie Management, IT, Konstruktion etc.) entlang der Wertschöpfungskette entwickelt. Die AR-Umgebung soll aufbauend auf diesen Erkenntnissen eine interaktive Wartungsunterstützung bieten. Zum einen durch die Einblendung von Wartungshinweisen und zum anderen durch die Ermöglichung von Remoteunterstützung. Bei alle dem stehen in aSTAR die nachhaltige Entwicklung der fachlichen als auch technischen VR/AR-Entwicklung unter den Gesichtspunkten von Nicht-Diskriminierung und Gleichberichtigung im Vordergrund. Das Projekt wird daher die Kompetenzanforderungen an die Beschäftigten und die Partnerunternehmen identifizieren. Aufbauend darauf werden Kompetenzentwicklungen organisatorisch und mit dem Einsatz neuer digitaler Technologien unterstützet, neue Kompetenzen entwickelt und pilothaft in die Betriebspraxis überführt.
Projektförderung (gesamt):
1.452.632 €
Publikationen:
Weber, S., Klassen, G., Wyszynski, M., & Kordyaka, B. (2023). Illuminating the predictive power of gamification to inspire technology users. Mensch und Computer 2023 - Conderece Proceedings. Mensch und Computer 2023, Rapperswil, SG. https://doi.org/10.18420/muc2023-mci-ws08-378
Weber, S., Klassen, G., Wyszynski, M., & Kordyaka, B. (2023). Illuminating the predictive power of gamification to inspire technology users. Mensch und Computer 2023 - Conderece Proceedings. Mensch und Computer 2023, Rapperswil, SG. https://doi.org/10.18420/muc2023-mci-ws08-378
Weber, S., Klassen, G., Wyszynski, M., & Kordyaka, B. (2023). Illuminating the predictive power of gamification to inspire technology users. Mensch und Computer 2023 - Conderece Proceedings. Mensch und Computer 2023, Rapperswil, SG. https://doi.org/10.18420/muc2023-mci-ws08-378